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André Foch

"Quindi immagina un cappotto invernale in cui il cinema rappresenta il vestito, la musica i suoi bottoni mentre i quadri, le illustrazioni, gli assemblaggi sono le asole...Per piacere ricordati che questo non è nè un gioco nè un film nè una mera raccolta di brani di video-arte musicale: è ognuno di questi e nello stesso tempo molto di più di una loro somma aritmetica...sapiente lavoro di un folle sarto il cui intimo desiderio è quello di sconvolgere i propri clienti piuttosto che compiacerne i desideri". Così si legge all'interno della presentazione che apre il booklet allegato al dvd di Beneath The Snow. Piovono Ombre, l'ultima iperbolica opera del Gothic Multimedia Project. Ho deciso di far partire la mia analisi da questi passaggi perché essi non costituiscono certo la prima e unica occasione nella quale questo collettivo di "dark avant-garde" si dimostra, in una forma o nell'altra, incline alle delucidazioni circa i connotati che strutturano una delle sue due nature distintive: a fianco di quella gotica, oscura ed ermetica, la multimedialità. Chi come il sottoscritto segue e conosce i "Gothic" può d'altronde testimoniare come questa attitudine all'auto-testimonianza la si percepisca spesso addirittura come un'intima urgenza quasi divulgativa. Per il collettivo, insomma, è di fondamentale importanza che quel multimedia venga colto nella sua interpretazione corretta. Penso allora che sia giusto, prima di fare una breve passeggiata nel bosco interattivo di Beneath The Snow, cogliere l'occasione per tentare di dare il mio piccolo contributo in tal senso, anche in considerazione del fatto che, a fronte di un'epoca, la nostra, nella quale il vocabolario legato alle nuove tecnologie è spesso e volontieri vittima di abusi più o meno consapevoli, e di conseguenza più o meno gravidi di conseguenze, i GMP fanno autenticamente e con coerenza quello che il loro nome promette, multimedia appunto, e mi sembra sacrosanto dargliene compiuto merito.Viviamo ormai chiaramente all'interno di un paradigma tecnico-antropologico digitale. Il concetto di multimediale, nonché il termine stesso, é stato senz'altro tra i fattori che ne hanno maggiormente caratterizzato lo sviluppo e ne accompagnano l'evoluzione attuale. C'è stato tuttavia un particolare periodo, mi riferisco grossomodo agli anni trascorsi dal 2005 al 2010, in cui una vera e propria "retorica multimedialista" prese il sopravvento. Qualunque evento, festival, prodotto tecnologico, installazione artistica, rete televisiva veniva definito a priori multimediale. Con grande facilità, ad esempio, si definiva multimediale un festival perché aveva diverse sezioni, una dedicata al cinema, l'altra alla musica, un'altra ancora alla fotografia e così via. Multimediale, insomma, era diventato un termine passpartout all'interno dell'incerta catena di significanti che portava con ferrea logica deterministica da tecnologico a contemporaneo. Tuttavia, il concetto di multimedialità non è nè un'automatica attualizzazione del mondo iper-tecnologico nè, di conseguenza, identifica così tante realtà e situazioni quante una residua ma tenace retorica multimedialista ci spingerebbe a credere. Non tutto ciò che è tecnologico è definibile multimediale, insomma. Anzi, a voler esser rigorosi, lo è solo una sua parte che per effetto di alcuni processi legati alla connettività diventa col tempo peraltro sempre più limitata. Cerchiamo, allora, di vederci un po' più chiaro. I media, digitalizzandosi, vanno incontro a una radicale frammentazione strutturale che ne sovverte le logiche di base sia sul piano tecnologico che concettuale. Le conseguenze di questa deflagrazione primigenia sono la materia sconfinata della nostra contemporaneità tecnologica, sono molte, complesse, diversificate da medium a medium, profonde e analizzabili da molteplici posizioni osservative. Tuttavia, ci viene in aiuto il fatto che la più importante di esse è anche la più immediata: riguarda il fatto che i linguaggi nativi dei singoli media diventano potenzialmente indipendenti dalla struttura che prima li regolava e, in quanto indipendenti, combinabili fra loro secondo schemi nuovi. Per contenere entro una formula questo processo si potrebbe dire che i media si fanno, o tornano a essere, linguaggi. In genere, si dice, o si dovrebbe dire, multimediale di tutte quelle situazioni nelle quali due o più di questi linguaggi vengono a trovarsi nello stesso contesto enunciativo (nella stessa unità di tempo e di spazio, per fare un parallelismo neanche troppo azzardato con lo specifico degli universi narratologici), o comunque nello stesso contesto tecnologico. Ecco che multimedia non è più il termine passepartout evocato in precedenza, in quanto le circostanze nelle quali di fatto si attualizza, benchè potenzialmente numerose, sono comunque specifiche e limitate rispetto a tutte le altre possibilità che hanno i media (ormai linguaggi) di rapportarsi fra loro dopo la deflagrazione innescata dalla connettività digitale, possibilità ben rappresentate ad esempio da concetti quali crossmedialità e transmedialità.Autenticamente e certamente multimediale sarà quindi il sito web di una testata giornalistica che al suo interno contiene articoli di testo e servizi sotto forma di video, ri-mediando così stampa e televisione nello stesso contesto. Sarà certamente definibile multimediale uno smartphone. Ancor più autenticamente multimediale è quindi un'opera dei Gothic Multimedia Project che combina nel suo spazio contenutistico cinema, musica, poesia e arte pittorica, il tutto tenuto insieme da una struttura interattiva che rimanda al gaming, vero e proprio sotto-linguaggio che fa da intelaiatura sia tecnica che metaforica a tutti gli altri. Ma la stessa multimedialità non è certo categoria monolitica. Con la multimedialità ci si può, in qualche misura ci si deve, giocare. Ecco allora che i GMP, dopo averla usata per sperimentare la vertigine, avvicinandosi tanto così dal concetto wagneriano, o trahandorffiano, di arte totale con Clam, dolenter (2010), rimescolano ancora le carte (i linguaggi) con un'opera che solo apparentemente significa un ritorno entro alvei espressivi più tradizionali, meno complessi e avanguardistici. Una multimedialità comunque "ristretta" rispetto alla totale apertura esperienziale precedente, che però proprio in quanto ristretta permette l'emergere chiaro e distinto delle singole modalità espressive: già il teaser trailer, uscito e fatto circolare online a partire da qualche mese prima del release ufficiale, costituito da poche sequenze sottolineate da un tanto inquietante quanto efficace tappeto sonoro dal gusto vagamente lynchano (che ritroviamo come main theme all'interno dell'opera), annunciava che Beneath The Snow avrebbe puntato principalmente sul cinema, sia usato come strumento espressivo principale, sia citato in qualità di e in quanto contenuto, e sulla musica, quest'ultima a mio parare vera e propria sorpresa di quest'ultima uscita del collettivo. Per quanto riguarda l'arte pittorica, si ha modo di rendersi conto della sua preponderante e centrale presenza inserendo il dvd nel lettore e iniziando a "giocare".Mentre Clam, dolenter era il regno del possibile, un ambiente totalmente interattivo e navigabile, un game esperienziale punta e clicca nel quale perdersi per non ritrovarsi mai più e nel quale le possibili traiettorie interpretative che legavano opera e utente davano vita a un esercizio intellettuale caleidoscopico e potenzialmente infinito, Beneath The Snow è il regno del possibile-necessario, dove a una minore estensione complessiva del territorio interattivo non corrisponde un minor coinvolgimento dell'utente-spettatore-protagonista, bensì il contrario. In Clam, dolenter l'utente aveva in mano le redini di un'esperienza, in Beneath The Snow governa quelle di una storia.Beneath The Snow, di fatto, è un film interattivo. Una narrazione a bivi che rende il fruitore non solo spettatore di eventi ma anche, forse principalmente, protagonista di un'evoluzione-involuzione spirituale. Il testo che a ogni diramazione indica le varie opzioni possibili infatti, rivolgendosi direttamente a lui in prima persona, lo costringe al contempo a sondare i propri incubi interiori e a rendersene direttamente responsabile. L'albero ipertestuale si diforca presto, ma le scene introduttive che precedono questa prima scelta sono governate da qualcosa di morbosamente ancestrale e minacciosamente indefinito. Molto probabilmente saremo chiamati a scegliere quello che illusoriamente crediamo essere il minore fra due mali. Rispondere o non rispondere alla telefonata significherà comunque avventurarsi nella parte "Neve" o nella parte "Notte" dell'opera, le sue due grandi ripartizioni contenutistiche, a loro volta scandite da diverse successive biforcazioni. Due percorsi fra loro filmicamente diversissimi, ma anche due cammini in egual misura esoterici, caricati e tenuti insieme da quel sovrabbondante simbolismo che costituisce uno dei marchi di fabbrica dell'intera produzione dei GMP. Anche Beneath The Snow nel suo complesso infatti è la metafora beffarda su celluloide, tela, pergamena e pentagramma digitalizzati di un labirinto tutto mentale, la cui via d'uscita viene in continuazione suggerita, ma con l'unico scopo di dotare l'utente-spettatore-protagonista di una speranza fallace, con la quale è possibile solo giocare e sulla quale, al limite, riflettere. La ricerca del simbolismo è ovunque, a tal punto che travalica il mero livello contenutistico per farsi un meta-simbolismo paratestuale, il quale si pone a sua volta in relazione dialettica con le opere precedenti del collettivo: mentre Grim (2004) affrontava il tema della Morte indagando il colore Nero e Clam, dolenter quello del Dolore attraverso il Viola, Beneath The Snow, a dodici anni di distanza dal suo esordio chiude la "Trilogia dei colori della negatività" affrontando l'Indifferenza attraverso il Grigio. Ma come non notare che questo stesso grigio è ottenuto anche tramite un'operazione concettualmente e coloristicamente alchemica, ossia con la ripartizione dell'opera in una parte "Neve" e in una parte "Notte"? Bianco+Nero=Grigio.I "Gothic" hanno sempre giocato con i vari livelli dell'espressione: tecniche, linguaggi, poetiche e significati non sono mai in relazione fra loro secondo una logica meccanica o strumentale, ma quasi sempre principalmente alchemico-esoterica. Il risultato di questo approccio è un contenuto che, oltre a delineare storie e a suggerire ermeneutiche concettuali, riflette "naturaliter" sugli stessi linguaggi che lo sorreggono. La multimedialità, di conseguenza, non è solo la forma dell'opera, ma si fa soggetto e materia del contenuto stesso. In Beneath The Snow questo risulta plasticamente evidente nella parte "Notte", dove ad esempio a introdurre le varie sequenze di tavole dedicate alle quattro arti per eccellenza è il ritrovamento da parte dell'utente-spettatore-protagonista di diverse tavole-radice nel mezzo di una foresta sia immanente che metaforica ormai governata dalle tenebre. Tavole, quelle di David Bosh, come sempre vicinissime al sublime, che rivelano un'immaginazione cristallina e una ricerca citazionista generosissima senza per questo scadere mai in forzature. Gallerie di immagini, ma anche di suoni. La musica di James Maximilian Jason qui è una calibratissima via di mezzo fra armonia e rumoristica, una sorta di industrial cadenzato ed etereo che seguendo e sovrapponendosi perfettamente alle immagini va a costituire una vera e propria narrazione aggiunta.Anche nella parte "Neve" abbiamo un amalgama multimediale che non si limita a veicolare un contenuto, ma si sofferma nella riflessione ermetica sulla sua stessa forma. Qui, però, l'accento espressivo è spostato su altri linguaggi, quelli legati al cinema. È sempre molto difficile, nonchè il più delle volte scorretto, tracciare una linea di demarcazione netta e univoca fra le molteplici forme che può assumere l'audiovideo, lo è ancor di più se nell’epoca dei media convergenti e dell’ibridazione dei linguaggi stai recensendo un'opera di un gruppo che si definisce di Dark Avant-garde. Quel che piuttosto merita sottolineare è allora la grande varietà di stili, tecniche, registri utilizzati in questa partizione, una varietà che non si limita a rendere cinema e videoarte meramente indistinguibili, ma li mette altresì in una relazione ancora una volta poco strumentale e principalmente ermetica dando vita a un gioco caleidoscopico di rimandi, citazioni, significazioni incrociate. Si ha, insomma, spesso l'impressione che la videoarte sia lì a significare il cinema e il cinema faccia altrettanto con la videoarte. Vedere e "giocare" per credere.Poco importa se alcune storylines rimangono non del tutto risolte, pur se indagate a fondo, e non seguono una rigida struttura in tre atti. D'altronde il messaggio ultimo che i Gothic intendono lasciare con Beneath The Snow è che l'uomo è destinato all'indifferenza nei confronti dei propri stessi errori ed orrori. Quel che invece non si può fare è rimanere indifferenti di fronte a questa ulteriore prova di grande generosità nella ricerca artistica.Si fa presto a dire multimedia. I Gothic Multimedia Project lo dicono, lo fanno e ci riflettono pure sopra.

André Foch (Italy)